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当辛弃疾"遇见"岳飞:这部AI短片凭什么让传统影视人刮目相看?

这是极客电影编辑部看过吉川AI工作室新作破阵子后的第一反应。

这份“丝滑感”让大家感到惊讶,因为在看过海量AIGC影片后,充斥眼球的往往是闪烁、噪点、不连贯的动作和难以名状的“诡异感”。而《破阵子》却呈现出一种罕见的、接近传统CG动画的稳定与流畅。

这部以南宋词人辛弃疾为主角的AI短片,不仅在视觉上实现了“破阵”,更在叙事上展现了深厚的功力。它讲述了一个关于家国、传承与理想的壮丽故事,让人们看到了AIGC在严肃叙事领域的巨大潜力。

这份“丝滑”从何而来?AI在创作中究竟扮演了怎样的角色?一个专业的AIGC团队是如何运作的?

带着这些问题,我们专访了《破阵子》的制作人、吉川AI工作室创始人吉川,以及《破阵子》编剧驰骋,他们分享了许多有趣的第一手资料,为我们还原了AIGC行业最真实的样子。


《破阵子》制作人、吉川AI工作室创始人吉川


《破阵子》编剧驰骋

01 告别"AI味"!《破阵子》的"丝滑感"从何而来?《破阵子·为陈同甫赋壮词以寄之》

醉里挑灯看剑,梦回吹角连营。八百里分麾下炙,五十弦翻塞外声,沙场秋点兵。

马作的卢飞快,弓如霹雳弦惊。了却君王天下事,赢得生前身后名。可怜白发生。

——辛弃疾

AI短片《破阵子》的创意的源头来自一个假设:当辛弃疾“遇见”岳飞,会发生什么?

《破阵子》的官方剧情简介是这样写的:百万金兵铁流奔腾南下灭宋,热血青年单人独骑保卫家国。岳飞离去的时代,承袭了“尽忠报国”遗志的大宋英灵,弥散于记忆中的铁浮屠、拐子马、岳家军,铁马啾啾、兵甲雄浑……一场梦里挑灯看剑的情怀史诗!


△ 《破阵子》中只身冲向敌阵的辛弃疾

这个充满历史厚重感与奇幻色彩的故事,可不是来自AI的“奇思妙想”。

吉川强调:


这个点子完全是驰骋老师自己想出来的。


编剧驰骋半开玩笑地说:


这次的剧本,让我觉得很欣慰,我还暂时还不会被AI淘汰掉。


这个将辛弃疾与岳飞两位历史人物跨时空连接起来的核心创意,完全源于他自己的构思。

驰骋是国内著名漫画评论人和撰稿人,现任《新干线》杂志媒体监督。曾主持和参与许多书籍杂志制作,并一手创造了《新干线》、《新干线小说》等杂志,在国内漫画界具有相当巨大之影响。他还曾与马伯庸、赵老湿合著过古风冒险小说《四海鲸骑》等。


△ 古风冒险小说《四海鲸骑》也是在真实历史的基础上“大开脑洞”

为AIGC短片担任编剧,是驰骋近一年多来的新尝试。

吉川补充道:


岳飞去世的时候,辛弃疾两岁。我们当时算过。


正是这短短两年的历史交集,为剧本提供了绝佳的想象空间。

驰骋解释说:


虽然在历史上他们没有机会产生交集(见面),但把这两个可能差了20年的人物的故事编在一起,是很有意思的。


在大多数人的印象里,辛弃疾是“醉里挑灯看剑”的豪放派词人,但驰骋和吉川挖掘了他作为“武将”的另一面


△ 《破阵子》中展现了辛弃疾作为“武将”的另一面

驰骋说:


他并不是我们想象中传统的文人,整个宋朝的词人里,第一能打的如果是岳飞,第二就是他。


辛弃疾在金军占领区长大,从小听着岳飞的传说,这位民族英雄无疑是他投身抗金事业的榜样。依据这样一个十分可信的精神内核,《破阵子》中的奇幻想象便可以有的放矢。

在AIGC时代,独特而深刻的创意,依然是无可替代的核心竞争力

剧本是“人工”的,技术上AI是如何将故事“丝滑”地呈现出来的?


吉川给出的答案出人意料:


因为我们没有故意去炫技。


他解释道,许多AI作品为了凸显技术上的“奇观”,会刻意制作一些视觉冲击力强的、或恐怖或怪诞的画面,因为AI擅长这些。但《破阵子》的创作思路截然不同。


我们是真把它当成一部CG电影在做,完全根据剧本,以及我们的理解去做分镜,然后再考虑这个部分最适合用哪个模型的哪个功能来实现。


这种“为叙事服务”的理念,贯穿了整个制作流程。

吉川AI工作室没有依赖单一工具,而是调用了市面上几乎所有主流AI视频模型,组成了自己的“交响乐团”。

工作室使用Midjourney进行角色和场景的基底设计,然后通过图生视频加数字人技术完成影片。值得一提的是,片中英武帅气的辛弃疾形象,其灵感来自工作室另一位导演几个月前的一个测试片,其独特的CG风格奠定了全片基调。

角色一致性一直是AIGC创作的难题,但吉川AI工作室已经告别了过去需要花费大量时间训练模型的“石器时代”。在《破阵子》中,他们主要通过即梦AI 4.0模型自身的角色一致性能力,就达到了近乎90%的稳定效果。

动态生成是实现“丝滑感”的关键。工作室在主力模型上选择了可灵AI 2.5。作为9月新出的模型,其强大的动态表现力被团队认为是目前最好的。


△ 可灵AI 2.5在动态表现上很出色

对于军队冲锋等运镜较快的镜头,团队则选择了海螺AI,因为它强大的“首尾帧”控制能力可以保证动作的连贯性。


△ 海螺AI“首尾帧”功能十分强大

有台词的部分,绝大部分使用了即梦AI的数字人技术,非常有效率地解决了口型同步的问题。


△ 即梦AI的数字人技术可以高效解决口型同步问题

另外,还有个别镜头使用了其他视频模型,真正做到了“博采各家之长”。

吉川总结道:


我们是把现在市面上主流的这些视频模型的优势都集合在一起了。


正是这种对工具的深入理解和灵活运用,让他们能够“约束”和“引导”AI,在AI的随机性与创作者的确定性之间,找到了平衡点

当然,这份“丝滑”并非一蹴而就。回忆起一年前制作第一部AI剧情短片《鬼唾盂》的过程,驰骋直言,“跟现在比的话还是挺痛苦的”。


当时这也不能做,那也不能做。我开始想得挺好,他们(制作团队)跟我说这样不行,这个现在做不出来,我得赶快改。


驰骋举了一个例子,在《鬼唾盂》结尾,一个“主人公把手机扔到床上,一转身,去窗口伸个懒腰”的连贯镜头,在当时就非常困难。


△ 《鬼唾盂》结尾原计划的连贯镜头被迫做了分切

而另一个看似简单的“两人同屏对话”,更是当时的噩梦。

驰骋回忆道:


我记得做《鬼唾盂》的时候,把我一开始想的所有两个人同屏的镜头全都删掉了。


一年后,《破阵子》的制作体验已是天壤之别。当驰骋看到片中千军万马、骑兵冲锋的宏大场面时,他感受到了“震撼”。


△ 《破阵子》中千军万马的宏大场面

这种进步,源于AI模型在动态细节、像素精度上的飞跃式发展。然而,技术的进步并未解决所有问题。

吉川指出,即便是现在,“两人同屏对话”依然是一个技术难点,因为很难直接用数字人技术生成。

很多在传统影视中轻而易举的镜头,在AI世界里可能是巨大的挑战,反之亦然。创作者必须深入了解技术的边界,才能在想象与现实之间游刃有余。

02 从入门到精通,吉川AI工作室“极速”进化

《破阵子》的片尾有一份长长的制作人员名单,显然与“一人成军”的AI短片截然不同

《破阵子》背后是一个高度协同的专业团队。而这个团队的诞生与成长,本身就是AIGC浪潮下创作者生态演变的一个缩影。

吉川从小便对日式游戏抱有浓厚的兴趣,成年后自然而然地进入了游戏行业,曾担任《锁链战记》产品总监、《螺旋境界线》制作人,对日式游戏开发有深厚理解。



△ “老二次元”吉川制作的游戏《锁链战记》(上)《螺旋境界线》(下)

他创立的吉川AI工作室,不但参与AI电影短片创作,还为游戏行业提供AI设计及技术培训,并致力于将AI视频生成技术应用于游戏开发流程

吉川的AIGC之旅始于2023年初。

他回忆道:


最早接触的是Midjourney和Stable Diffusion。
当时觉得我一个不会画画的人,居然也可以画出非常好看的画,就像是打开了新世界的大门。


这份新奇的创造体验,是许多第一代AIGC玩家的共同记忆。

2023年7月,吉川AI工作室正式成立,最初的业务以生图为主,真正的转折点发生在2024年初。随着国内视频生成模型的兴起,工作室开始系统性地学习AI视频创作。

工作室的成员构成也颇具特色。


除了驰骋老师之外,我们其实都是“野神殿”的同学。


吉川口中的“野神殿”是知名的AIGC创作者社区。团队成员很多都是在这个社区里相识,因志同道合而走到一起。


△ 吉川AI工作室合影,很多成员都是在社区交流中相识,逐渐加入“队伍”的

这种基于社区的、自下而上的组队模式,是AIGC时代新型创作组织的典型特征。

工作室的第一部剧情短片《鬼唾盂》诞生于2024年9月的一场AI短片大赛。故事灵感部分源自日本长寿剧集《世界奇妙物语》的怪谈故事,是团队与编剧驰骋的首次合作。

当时,驰骋对AI几乎“一无所知”,仍然以传统剧本的思维进行创作。而制作团队则需要不断地给他反馈:


有哪些东西是肯定做不出来的,我们要在剧情台词方面要做一些修改。


这种磨合,是传统创作者与AI技术碰撞的必然过程

尽管过程“痛苦”,但这部近五分钟的短片,团队仅用三周左右的业余时间就完成了,在当时看来“还是比较顺利的”。

有趣的是,《鬼唾盂》片尾感谢了著名作家马伯庸


△ 《鬼唾盂》片尾特别鸣谢作家马伯庸

驰骋透露:


这个故事的核心点子正是马伯庸在一次饭局上“一拍脑袋”想出来的,完了之后就扔给我了,然后我就开始一边掉头发一边把它完善起来。


《鬼唾盂》的成功试水,为团队积累了宝贵的经验,也让他们深入了解了当时AI技术的可能性与局限。

如今的吉川AI工作室,已经从一个兴趣小组,成长为一个在行业内颇受瞩目的专业团队。他们的作品在社交媒体上获得了可观的流量,也吸引了商业合作的橄榄枝。


△ 吉川AI工作室在社交媒体上发布的作品获得了可观的流量,商业合作接踵而来


我们很少去接那种纯广告型的东西,我们做的基本上都是带一些剧情或者像预告片、概念片这种性质的东西。


工作室的目标是朝“影视动画方向”发展

对于未来,他们有很多创作计划,比如将《破阵子》《鬼唾盂》发展成系列剧集。但吉川同样保持着冷静:


这些我们有规划,但也要有一些比较合适的商业合作的契机来了以后我们才会做。


他希望团队能通过作品获得收入,同时借助资本和资源扩大影响力,实现真正的商业落地。

他敏锐地观察到,从2025年四五月份开始的AI短剧热潮,存在“一窝蜂”和“过热”的非理性成分,目前已经有所退潮。他认为,只有当这股风潮沉淀下来,大家能够静心打磨好作品时,才能真正谈论更长远的发展

03 AI颠覆一切?创作者要守住自己的"护城河"

当技术浪潮来袭,最引人关注的总是关于“取代”与“颠覆”的讨论。AI会让创作者失业吗?未来的影视会是什么样?作为身处浪潮之中的实践者,吉川和驰骋有自己的看法。

AIGC最吸引产业的一点,无疑是“降本增效”。这究竟是噱头还是事实?吉川用亲身经历给出了答案。

《破阵子》的核心制作团队约5-6人,整个创作过程花了不到三周时间。他曾将片子展示给一位传统CG动画公司的朋友,并询问对方制作同等品质的内容需要多久。


他想了一会儿,说我们可能需要30个人,做将近半年。


这是一个相当惊人的效率差距。当然,吉川也承认,目前AI作品的精准度还无法与顶级的CG作品媲美,但做到75-80分的水平已经完全可行。


△ AI创作现阶段还无法媲美顶级CG作品,但效果已足以让很多人惊叹

随着工具门槛的降低,AIGC领域涌现出大量“一人成军”的创作者。他们热衷于在社群分享炫技的单镜头。吉川认为,这与专业团队的路径截然不同。


“乐子人”很难去做一些强叙事的东西。


他观察到,这些创作者的作品通常在一两分钟以内,而像吉川AI工作室这样的团队,从一开始就是“奔着要做叙事的东西去的”


做短的他其实做不了长的,做长的他也不会想到去做短的。


这个分野,本质上是创作出发点的不同。专业团队更关注如何将一个有趣的AI效果“复现”并融入“正经的作品”,而不仅仅是“大家乐一下就行”。

这也解释了为什么“一人成军”看似可行,实则极难。吉川指出,一个人做一部剧,意味着创作者不能有任何短板,“你最短的那块板就决定了你做的东西的质量上限。”而工作室模式,正是通过明确分工,发挥每个人的特长,来确保作品没有短板。


作家的话,至少五年内吧,大家觉得还可以继续生存下去。


驰骋的这个判断,则道出了许多文字工作者的心声。他承认,现在已经“没有谁完全不用AI了”,AI的巧思有时能启发想法,但他依然认为创作的核心是作者,AI更多是辅助

他尝试过让AI续写剧本,发现AI有自己的一套“奇怪的逻辑”,很难进行长篇的、精妙的结构设计和伏笔铺垫。吉川也认为,AI写作目前难以处理复杂的上下文关系。

驰骋的经验是,要想用AI写小说,最好是“一段一段地”让它写,并由作者不断调整方向。

在美术设计领域,AI的冲击似乎更为直接。

吉川AI工作室的作品《新哪吒闹海》曾获得“全球AI电影马拉松大赛”最佳美术奖,吉川认为AI并不能简单地取代美术师,“最后呈现出来的东西的好坏,很大程度上取决于创作者的审美到底是什么层次。”他强调,AI可以生成海量内容,但分辨“好”与“更好”的能力,依然掌握在人类手中


审美这件事情,它很难量化,没有统一标准。它是每个人从小到大,看过的、读过的、经历的所有东西的总和。它不是一个短时间内就可以迅速提高的东西。


这道由个人审美和经验构筑的“护城河”,或许是人类创作者在AI时代最重要的价值所在。

终极问题:AI会创造自己的美学吗?

采访的最后,我们探讨了一个更为深远的问题:AI作品的终极形态,是无限逼近传统影视,还是会发展出一种全新的、独属于AI的语法和美学?

吉川的回答十分肯定:


不会完全一样。


他认为,传统影视理论在AI制作中依然有用,但AI也会带来新的表现形式。他以“首尾帧”技术为例,通过给定开头和结尾的图像,AI可以生成中间的过渡动画,传统手绘动画是无法实现完全一样的效果的。


我认为AI视频创作的最高境界,并不是要做得跟传统的东西一模一样。它会带来一些新的观感上的东西。


这种对未知美学的探索,正是让这群创作者保持热情的源动力。

吉川笑着说:


我们现在最开心的就是看到某某模型又更新了,那种感觉,就像等着一个游戏的新版本上线。


从《鬼唾盂》到《破阵子》,吉川AI工作室用一年的时间,见证并参与了AIGC技术的狂飙突进。他们的实践让我们相信,用好AI,真的能帮助创作者完善技术、延展想象

未来影视的“阵法”正在被重新定义,行业需要更多这样的“破阵者”。


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